Jurnal 3 dan 4

 




MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN

LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA


 

Permasalahan :

Mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menyelesaikan permasalahan perhitungan pada Algoritma Garis dan Lingkaran. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan.

 

Tujuan Penelitian :

Ialah untuk mempermudah mahasiswa dalam memahami materi mengenai Grafika Komputer khususnya materi algoritma garis dan lingkaran.

 

Metode penelitian :

 

1. Metode Pengumpulan Data

 

1.1 Studi literatur

Metode ini digunakan dengan cara membaca buku-buku literature/referensi yang berkaitan dengan Grafika Komputer seperti diktat Grafika Komputer serta mempelajari laporan-laporan dan buku-buku lain yang berkaitan dengan penelitian.

 

1.2 Metode Kuesioner

Metode ini dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah grafika komputer untuk melihat permasalahan yang dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran saat perkuliahan, terutama dalam pembelajaran algoritma garis dan lingkaran.

 

1.3 Wawancara

Merupakan Metode yang dilakukan dengan cara tanya jawab langsung kepada mahasiswa yang pernah atau sedang mengambil mata kuliah Grafika Komputer. Metode ini dilakukan untuk memastikan bahwa data yang diperoleh tentang materi algoitma garis dan lingkaran pada mata kuliah Grafika Komputer benar-benar sesuai dengan fakta yang ada.

 

2. Analisis User

Analisis user ialah untuk menentukan user, dilakukan penentuan mengenai siapa saja yang membutuhkan aplikasi media bantu ini. User dari sistem ini adalah mahasiswa. Mahasiswa yang nantinya menggunakan aplikasi sebagai alat untuk membantu dalam pemahaman materi grafika komputer khususnya pada algoritma garis dan lingkaran, sehingga aplikasi yang akan dibangun harus menampilkan informasi yang dibutuhkan mahasiswa dan nantinya aplikasi yang dibangun diharapkan mampu meningkatkan pemahaman materi sesuai dengan kompetensi dasar yaitu dapat menyelesaikan studi kasus algoritma garis dan lingkaran.

 

2.1 Analisis Kebutuhan User

Kebutuhan mahasiswa adalah materi grafika komputer dengan algoritma garis dan lingkaran yang lengkap dan mudah dipahami. Materi dilengkapi dengan contoh soal dan simulasi tentang grafika komputer dengan algoritma garis dan lingkaran yang berisi perhitungan dari studi kasus untuk memperjelas dalam memahami langkah-langkah penyelesaian perhitungan dengan algoritma garis dan lingkaran. selain itu mahasiswa membutuhkan latihan yang disertai pembahasan, serta evaluasi untuk mengetahui pemahaman mahasiswa tentang materi algoritma garis dan lingkaran.

 

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk memenuhi kebutuhan user aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu yaitu petunjuk, materi, simulasi, latihan dan evaluasi. Dalam menu simulasi tentang algoritma garis dan lingkaran yang berisi perhitungan dari studi kasus untuk memperjelas dalam memahami langkahlangkah penyelesaian algoritma garis dan lingkaran. Latihan yang berisi studi kasus di mana terdapat pengecekan benar atau salah dan pembahasan. Evaluasi untuk mengetahui pemahaman mahasiswa tentang materi algoritma garis dan lingkaran.

 

3.1 Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem merupakan kelanjutan dari analisis kebutuhan, sehingga data yang akan dibuat dapat disusun dengan mudah, dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun suatu aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan membuat rancangan aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan.

 

Kesimpulan :

Setelah adanya media pembelajaran ini mahasiswa lebih memahami materi algoritma garis dan lingkaran dan dalam penyelesaian perhitungan algoritma garis dan lingkaran pada mata kuliah Grafika Komputer. Dengan dilakukan uji coba program yang menunjukan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik.





MEDIA PEMBELAJARAN PROSES RENDERING

OBJEK BERBASIS MULTIMEDIA



 

Permasalahan :

Berdasarkan data yang diperoleh dari 80an lebih mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah grafika komputer, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi rendering objek lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi rendering objek. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan.

 

Tujuan Penelitian :

Dibangun aplikasi dengan tujuan untuk membantu mempermudah dosen dan mahasiswa dalam memberikan dan memahami materi rendering objek pada mata kuliah grafika komputer.

 

Metode penelitian :

 

1. Metode Pengumpulan Data

 

1.1 Metode Studi Pustaka

Metode ini digunakan dengan cara membaca buku-buku pustaka/referensi yang berkaitan dengan grafika komputer seperti Buku Computer Graphics karya James D. Foley[5], Materi Slide Show power point grafika komputer serta mempelajari laporan-laporan dan buku-buku lain yang berkaitan dengan penelitian.

 

1.2 Metode Interview ( wawancara)

Merupakan Metode yang dilakukan dengan cara tanya jawab langsung kepada mahasiswa yang pernah atau sedang mengambil mata kuliah grafika komputer. Metode ini dilakukan untuk memastikan bahwa data yang diperoleh tentang materi rendering objek 3D pada mata kuliah grafika komputer benar-benar sesuai dengan fakta yang ada.

 

1.3 Metode Observasi

Merupakan metode pengamatan secara langsung terhadap cara pembelajaran grafika komputer. Selain melakukan pengamatan juga melakukan pencatatan dokumen yang berkaitan dengan subjek penelitian secara cermat dan sistematis

 

1.4 Metode Kuesioner

Metode ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah Grafika Komputer untuk melihat permasalahan yang dihadapi mahasiswa dalam pembelajaran dikelas, terutama dalam pembelajaran materi Rendering Objek.

 

2. Analisis Data

Tahap analisis data merupakan tahap yang sangat penting, karena kesalahan pada tahap ini akan memyebabkan kesalahan pada tahap penelitian selanjutnya. Analisis data penelitian ini dilakukan dengan cara mengklasifikasikan data yang berfungsi untuk mengelompokkan data yang sesuai dengan jenis dan fungsinya. Data yang berhasil dikupulkan berupa data suara, data gambar, data teks, data animasi, serta informasi yang berhubungan dengan data tentang materi grafika komputer yaitu objek 3D dan proses rendering objek 3D.

 

3. Metode Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem merupakan kelanjutan dari analisis data, sehingga data yang akan dibuat dapat disusun dengan mudah, dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun suatu aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan membuat rancangan aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan.

 

Kesimpulan :

Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar grafika komputer dengan materi rendering objek 3D. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pegangan belajar mata kuliah Grafika Komputer, khususnya materi rendering objek 3D untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika di Universitas Teknologi Sumbawa


Perbandingan Jurnal:

Sama-sama berbasis multimedia dan memiliki permasalahan yang sama yaitu mahasiswa sulit memahami materi yang disampaikan oleh dosen meskipun bisa, namun hanya sebagian yang mengerti dan lebih banyak mahasiswa yang tidak mengerti akan materi yang disampaikan serta. Perbedaannya yaitu dari pembuatan aplikasinya sesuai dengan MK yang tertera agar penyampaian materi sesuai dengan yang diinginkan mahasiswa agar penyampaian materi mudah dipahami.

 

Diberdayakan oleh Blogger.