Jurnal 3 dan 4
MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN
LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Permasalahan :
Mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menyelesaikan permasalahan perhitungan pada Algoritma Garis dan Lingkaran. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan.
Tujuan Penelitian :
Ialah untuk mempermudah mahasiswa dalam memahami materi mengenai Grafika Komputer khususnya materi algoritma garis dan lingkaran.
Metode penelitian :
1. Metode Pengumpulan Data
1.1 Studi literatur
Metode ini digunakan dengan cara
membaca buku-buku literature/referensi yang berkaitan dengan Grafika Komputer
seperti diktat Grafika Komputer serta mempelajari laporan-laporan dan buku-buku
lain yang berkaitan dengan penelitian.
1.2 Metode Kuesioner
Metode ini dilakukan dengan cara
memberikan kuesioner kepada mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah grafika komputer
untuk melihat permasalahan yang dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran
saat perkuliahan, terutama dalam pembelajaran algoritma garis dan lingkaran.
1.3 Wawancara
Merupakan Metode yang dilakukan
dengan cara tanya jawab langsung kepada mahasiswa yang pernah atau sedang
mengambil mata kuliah Grafika Komputer. Metode ini dilakukan untuk memastikan
bahwa data yang diperoleh tentang materi algoitma garis dan lingkaran pada mata
kuliah Grafika Komputer benar-benar sesuai dengan fakta yang ada.
2. Analisis User
Analisis user ialah untuk
menentukan user, dilakukan penentuan mengenai siapa saja yang membutuhkan
aplikasi media bantu ini. User dari sistem ini adalah mahasiswa. Mahasiswa yang
nantinya menggunakan aplikasi sebagai alat untuk membantu dalam pemahaman
materi grafika komputer khususnya pada algoritma garis dan lingkaran, sehingga
aplikasi yang akan dibangun harus menampilkan informasi yang dibutuhkan
mahasiswa dan nantinya aplikasi yang dibangun diharapkan mampu meningkatkan
pemahaman materi sesuai dengan kompetensi dasar yaitu dapat menyelesaikan studi
kasus algoritma garis dan lingkaran.
2.1 Analisis Kebutuhan User
Kebutuhan mahasiswa adalah materi
grafika komputer dengan algoritma garis dan lingkaran yang lengkap dan mudah
dipahami. Materi dilengkapi dengan contoh soal dan simulasi tentang grafika
komputer dengan algoritma garis dan lingkaran yang berisi perhitungan dari
studi kasus untuk memperjelas dalam memahami langkah-langkah penyelesaian
perhitungan dengan algoritma garis dan lingkaran. selain itu mahasiswa
membutuhkan latihan yang disertai pembahasan, serta evaluasi untuk mengetahui
pemahaman mahasiswa tentang materi algoritma garis dan lingkaran.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk memenuhi kebutuhan user
aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu yaitu petunjuk,
materi, simulasi, latihan dan evaluasi. Dalam menu simulasi tentang algoritma
garis dan lingkaran yang berisi perhitungan dari studi kasus untuk memperjelas
dalam memahami langkahlangkah penyelesaian algoritma garis dan lingkaran.
Latihan yang berisi studi kasus di mana terdapat pengecekan benar atau salah
dan pembahasan. Evaluasi untuk mengetahui pemahaman mahasiswa tentang materi
algoritma garis dan lingkaran.
3.1 Perancangan Sistem
Tahap perancangan sistem
merupakan kelanjutan dari analisis kebutuhan, sehingga data yang akan dibuat
dapat disusun dengan mudah, dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan
sebelum menyusun suatu aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan
membuat rancangan aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan
agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan.
Kesimpulan :
Setelah adanya media pembelajaran
ini mahasiswa lebih memahami materi algoritma garis dan lingkaran dan dalam
penyelesaian perhitungan algoritma garis dan lingkaran pada mata kuliah Grafika
Komputer. Dengan dilakukan uji coba program yang menunjukan bahwa aplikasi yang
telah dibuat dapat berjalan dengan baik.
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES RENDERING
OBJEK BERBASIS MULTIMEDIA
Permasalahan :
Berdasarkan data yang diperoleh
dari 80an lebih mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah grafika
komputer, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi
rendering objek lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi
rendering objek. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media
pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan.
Tujuan Penelitian :
Dibangun aplikasi dengan tujuan untuk
membantu mempermudah dosen dan mahasiswa dalam memberikan dan memahami materi
rendering objek pada mata kuliah grafika komputer.
Metode penelitian :
1. Metode Pengumpulan Data
1.1 Metode Studi Pustaka
Metode ini digunakan dengan cara
membaca buku-buku pustaka/referensi yang berkaitan dengan grafika komputer
seperti Buku Computer Graphics karya James D. Foley[5], Materi Slide Show power
point grafika komputer serta mempelajari laporan-laporan dan buku-buku lain yang
berkaitan dengan penelitian.
1.2 Metode Interview (
wawancara)
Merupakan Metode yang dilakukan
dengan cara tanya jawab langsung kepada mahasiswa yang pernah atau sedang
mengambil mata kuliah grafika komputer. Metode ini dilakukan untuk memastikan
bahwa data yang diperoleh tentang materi rendering objek 3D pada mata kuliah
grafika komputer benar-benar sesuai dengan fakta yang ada.
1.3 Metode Observasi
Merupakan metode pengamatan
secara langsung terhadap cara pembelajaran grafika komputer. Selain melakukan pengamatan juga melakukan pencatatan dokumen yang
berkaitan dengan subjek penelitian secara cermat dan sistematis
1.4 Metode Kuesioner
Metode ini dilakukan dengan cara
memberikan kuisioner kepada mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah Grafika
Komputer untuk melihat permasalahan yang dihadapi mahasiswa dalam pembelajaran
dikelas, terutama dalam pembelajaran materi Rendering Objek.
2. Analisis Data
Tahap analisis data merupakan
tahap yang sangat penting, karena kesalahan pada tahap ini akan memyebabkan
kesalahan pada tahap penelitian selanjutnya. Analisis data penelitian ini
dilakukan dengan cara mengklasifikasikan data yang berfungsi untuk
mengelompokkan data yang sesuai dengan jenis dan fungsinya. Data yang berhasil
dikupulkan berupa data suara, data gambar, data teks, data animasi, serta
informasi yang berhubungan dengan data tentang materi grafika komputer yaitu
objek 3D dan proses rendering objek 3D.
3. Metode Perancangan Sistem
Tahap perancangan sistem merupakan
kelanjutan dari analisis data, sehingga data yang akan dibuat dapat disusun
dengan mudah, dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun
suatu aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan membuat rancangan
aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan agar pembuatan
aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan.
Kesimpulan :
Telah dibuat aplikasi program
bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar grafika komputer
dengan materi rendering objek 3D. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer
berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai
pegangan belajar mata kuliah Grafika Komputer, khususnya materi rendering objek
3D untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika di Universitas Teknologi Sumbawa
Perbandingan Jurnal:
Sama-sama berbasis multimedia dan memiliki permasalahan yang sama yaitu mahasiswa sulit memahami materi yang disampaikan oleh dosen meskipun bisa, namun hanya sebagian yang mengerti dan lebih banyak mahasiswa yang tidak mengerti akan materi yang disampaikan serta. Perbedaannya yaitu dari pembuatan aplikasinya sesuai dengan MK yang tertera agar penyampaian materi sesuai dengan yang diinginkan mahasiswa agar penyampaian materi mudah dipahami.